La magie est omniprésente dans le monde de Cerberus. Les races principales, humains, les elfes, les nains et les Drows sont capables de faire la magie, mais leurs sources de pouvoir sont différentes. Les humains ont un pouvoir magique inné, intarissable. Les elfes, eux, puisent leur puissance dans la magie de la nature et des éléments. Les nains, eux, ont un système de runes leur permettant de créer des objets magiques avec la magie de la nature, mais ils ne peuvent pas lancer de sorts. Finalement, les Drows pratiquent la même magie que celle des monstres et créatures magiques: la magie psychique.
Le DC d'un sort est calculé de la façon suivante: 10 +1/2 level+ Intelligence + autres bonus
Les créatures atteintes par la magie font un jet de sauvegarde. Si le sort attaque leur esprit, alors ils font un Will Save. Sinon, si le sort attaque leur corps, ils font un Fortitude save. Lorsque les créatures font un jet de sauvegarde, ils ont l'avantage et le désavantage de devoir utiliser plus d'aléatoire. Ils font donc 1d20 + 1/2 level + Wisdom + autres bonus pour le Will Save, et 1d20 + 1/2 level + Constitution + autres bonus pour le Fortitude Save.
Les jets de sauvegarde contre les illusions (Will Save) sont faits automatiquement lorsque le personnage peut percevoir, entendre ou sentir l'illusion. Il est recommandé que le GM demande à ses joueurs de faire ce genre de jet une fois, au début de la journée et ensuite réutiliser les valeurs.
Les jets de sauvegarde réussis contre un sort Will se manifestent typiquement comme une sensation mentale légèrement désagréable. Certains sorts cependant, ne laissent même pas de trace de leur tentative (e.g. Scrying). Le jet de sauvegarde de Fortitude réussi est également senti par la créature.
Lorsqu'il est question d'un enchantement (objet, zone, buff sur une créature etc), il faut toujours noter:
Concevoir un nouveau sort est un processus long et complexe. Pour diminuer la difficulté de lancer un sort, de nombreux magiciens utilisent des éléments d'aide. Les paroles, les mouvements et les composantes matérielles donnent de la confiance et permettent au sorcier d'exécuter plus facilement une routine par rapport à une pure visualisation. Par conséquent, de nombreux sorts sont conçus avec des composantes verbales, somatiques et matérielles. Lorsque des composantes sont enlevées, le sort devient plus complexe à exécuter, ce qui entraine souvent le magicien à utiliser davantage de mana pour compenser. Les feats de métamagie permettent d'enlever les composantes verbales, somatiques ou matérielles.
Le temps d'incantation du sort est également très important. La plupart des sorts sont conçus pour être lancés en deux ticks (2/3 d'un tour). Cependant, si un sort est conçu pour être lancé plus lentement (3 ticks ou plus), alors ce sort peut avoir une complexité supérieure pour le même niveau de sort. Encore une fois, les feats de métamagie permettent d'accélérer le lancement de certains sorts, contre une consommation accrue de mana en retour.
Les sorts ont des niveaux de puissance qui vont du niveau 1 (complexité de sort simple, faible quantité de mana requise) jusqu'au niveau 10 (complexité incroyable, grande quantité de mana requise). Typiquement, la puissance des sorts augmente de façon exponentielle tous les 2 niveaux, ce qui donne énormément d'importance aux niveaux donnés par le Game Master.
Humains et mana rouge: Typiquement, les sorts de bas niveau ne durent pas très longtemps, car la mana rouge est chaotique et instable et la maitrise du sorcier n'est alors pas suffisante pour que l'effet du sort soit actif très longtemps. Cependant, les sorts de haut niveau sont lancés avec une telle maitrise qu'ils durent beaucoup plus longtemps. La magie est même parfois permanente.
La puissance de la mana (le caster level) est une variable extrêmement importante pour un lanceur de sorts. Typiquement,
Les humains ont un pouvoir magique inné qui se nomme la mana rouge. C'est une source de magie qui se renouvelle sans cesse. Elle est présente dans le sang et dans tous les organes et cellules de l'homme. Inoffensive pour le corps humain, cette source de pouvoir reste dormante mais peut se manifester lors de moments d'extrême colère ou tristesse.
Cette source de pouvoir peut être contrôlée. Les premiers hommes faisaient de la magie un peu par instinct. Les sorts qu'ils étaient capables de lancer, ils n'étaient souvent plus en mesure de les reproduire. Le premier sorcier a créer un système de magie fut Archon. Son système de magie permet de reproduire les effets d'un sort en suivant des étapes précises qui impliquent fortement la parole, les mouvements et le plus important, la visualisation. C'est un système qui demande énormément de concentration et d'études, et par conséquent, c'est une petite minorité de la population humaine qui est capable de faire de la magie avec ce système.
Des centaines d'années plus tard, le système de magie des humains est devenu aussi vaste que leur puissance. Archon crée de nombreux sorts de Conjuration, alors que certaines familles comme les Stoneheart, Leblanc et Alois font des contributions importantes dans des domaines comme l'Abjuration, la Divination et la Transmutation.
Cette belle coopération entre esprits remarquables se termine lorsqu'Archon, alors le plus grand sorcier et roi de l'Arche, décide de mettre en action son sort appelé Partage. Des milliers d'innocents sont tués par son sort, dont la famille de Gérard Alois, qui décide alors de se rebeller et de quitter l'Arche pour fonder Cerberus (Voir l'article sur la création de Cerberus).
Ce qui nous amène à discuter des pouvoirs magiques existants sur l'Arche. Sur l'Arche, les humains confient leur mana à leur Dieu, Archon. Archon récolte cette mana à l'aide de son sort épique : Partage. Posséder toute cette mana lui donne le pouvoir d'un Dieu, et il se confère lui-même ce titre. Il convertit ce pouvoir en une forme de mana de sa confection: la mana divine. Cette mana, souvent décrite comme ayant une couleur dorée, est plus simple à manipuler et permet de faire des sorts de guérison plus facilement, alors que la mana rouge nécessite de passer par l'alchimie.
Les hommes de Cerberus, eux, sont des expatriés de l'Arche, ayant fui celle-ci pour échapper à la tyrannie du Partage. Ils pratiquent la sorcelerie de la mana rouge, le système original de magie développé en grande partie par Archon, leur ennemi juré. Ce système de magie est extrêmement puissant et abondant. Pour soigner, les sorciers de Cerberus ont du mal a calmer la violence de la magie rouge afin de créer un sort de soin qui fonctionne bien. Plutôt qu'un sort, ils font de l'alchimie. L'alchimie est une branche de leur sorcellerie qui consiste à mélanger habilement le sang d'un homme à des ingrédients précis afin de créer une potion magique. C'est avec l'Alchimie que les hommes de Cerberus perfectionnent leurs sorts de soin.
Les barbares de Brazzant, cette île peuplée par les condamnés de l'Arche, n'utilisent aucun système de magie. La conséquence étant qu'ils sont capables de faire de la magie, mais dans une capacité beaucoup plus limitée et avec une variété très faible.
Les humains ont une magie extrêmement puissante et inépuisante. Cependant, leur magie est chaotique et très instable. Leurs enchantements nécessitent fréquemment des sommes colossales d'or afin que le magie puisse être stabilisée.
La magie d'Archon, une version modifiée de la mana rouge, est tout aussi puissante, mais également plus stable. Leurs enchantements sont donc moins coûteux. C'est la forme de magie la plus intéressante, mais son accès est extrêmement limité.
MAGIE ROUGE (CERBERUS)
MAGIE DIVINE (l'ARCHE)
Les elfes utilisent la magie de la nature, une source de magie renouvellable et assez stable, ce qui permet de faire des enchantements aussi facilement. Le point faible de cette magie est qu'elle est moins générale que la magie rouge et par conséquent, moins de sorts sont possibles pour les pratiquants de cette magie.
Évaluation du système de magie
Les Drows ont des pouvoirs psychiques, fruit de leur héritage de l'Underdark. Le pouvoir psychique est une source de puissance très stable, mais qui est dûr à renouveller.
Évaluation du système de magie
Les nains n'ont accès à la magie qu'à travers leur système runique complexe. Ce système runique utilise l'énergie de la nature (souvent des métaux et de la terre) afin de produire ses effets magiques. Mais les runes restent cependant la source de magie la plus faible, car produire de nouveaux objets magiques est un processus lent et élitiste. Les nains privilégient donc plutôt la technologie et la métallurgie avancée comme source de puissance militaire, et préfèrent acheter des potions et enchantements aux hommes de Cerberus.
Évaluation du système de magie
Un éternel problème pour un Game Master! Je m'explique. Les personnages faisant de la magie sont les plus puissants du jeu, et ce n'est pas un problème car le jeu n'est pas conçu pour que toutes les classes et races soient balancées. Cependant, la prise en puissance d'un sorcier prend du temps et doit être méritée.
Voici l'approche que je conseille:
Il est également bon de dissocier le caster level (la puissance de la mana) et la capacité de lancer un sort complexe. Le GM peut donc donner des augmentations de puissance au niveau du caster level, mais pas une augmentation de niveau. Ainsi, le joueur a le sentiment d'évoluer, car ses sorts existants sont plus puissants, mais la prise en puissance est beaucoup plus raisonnable et ne change pas forcément un scénario existant.
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Dans cet exemple simple, nous avons deux créatures, et notre sorcier va lancer un sort de Hold.
Joueur du sorcier: J'utilise mon sort Hold sur ton voleur. C'est un Will Save de DC 22. Joueur du voleur: Mon voleur voit qu'il se fait lancer un sort et il réagit. Mon voleur se précipite sur le sorcier, ses deux dagues en main. GM: Lancez vos jets de réflexes tous les deux. Joueur du sorcier: 25 Joueur du voleur: 24. J'arrive pas à croire! GM: Pas chanceux, perdre un jet de Réflexe avec un voleur. Bon, le sorcier finit son sort juste à temps, le voleur vient de sauter sur lui avec ses deux dagues en main.
(Le GM se tourne vers le joueur du voleur)
La dernière chance pour ton voleur c'est le jet de Will. Joueur du voleur: Je sais. Je me lance! Merde, j'ai eu 21 !
GM: Tu étais proche. Ton voleur se lance sur le sorcier à grande vitesse, mais le sorcier garde son sang froid, finit son sort, et à présent, ton voleur est suspendu dans les airs, paralysés par le puissant sort Hold.
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Le médaillon enchanté du terrible voleur Tulipe, un des trésors d'Émile Adelbrand, lui permet de se téléporter une fois par jour. Charlie Stoneheart sait que s'il veut capturer Tulipe, il doit tenter d'annuler les effets magiques de ce médaillon.
Le médaillon est enchanté avec un caster level de 20 Le DC du sort Dimension Door à l'intérieur est connu du GM également, mais pas nécessaire dans cette situation.
Charlie Stoneheart lance le sort Dispel Magic avec son propre caster level, qui est de 19. Nous avons donc une situation caster vs caster level. 1d20+19 vs 1d20+20. Charlie Stoneheart obtient un score de 35 et l'objet obtient un score de 28. Cependant, les règles de dissolution magique précisent que pour annuler temporairement les effets d'un objet magique, le sort de dissolution doit être 25% plus fort que le résultat de l'objet. Dans ce cas-ci, le sort de dissolution réussit de justesse, et les effets magiques du médaillon sont désactivés pendant 1 tour par caster level (19 tours).